Se queres que a nosa curta "non vaias á clase" pase á fase final do eMove festival fai click na seguinte ligazón
https://www.facebook.com/emovefestival/posts/1358173034331805?hc_location=ufi
e
cando abra a nova pantalla dalle a Gústame. Non te vai levar máis tempo
que o que te levou ler isto. Hai que facelo antes de que acabe xuño.
Se ademais replicas este texto aos teus amigos aumentarán as posibilidades de que cheguemos á final.
Grazas!!!
quarta-feira, 12 de junho de 2019
quarta-feira, 29 de maio de 2019
CATRO IMAXES CON DISTINTO GRAO DE ICONICIDADE
Para traballar os graos de iconicidade imos debuxar a seguinte imaxe empregando catro graos de iconicidade crecentes; é decir: a primeira terá o menor grao de iconicidade das catro e a cuarta terá o maior.
A imaxe corresponde ao momento en que Hellen Keller coñeceu a Charles Chaplin. Este episodio é ben telo na memoria. En inglés, aquí.
A imaxe corresponde ao momento en que Hellen Keller coñeceu a Charles Chaplin. Este episodio é ben telo na memoria. En inglés, aquí.
terça-feira, 21 de maio de 2019
MÉTODO XERAL POLÍGONOS REGULARES
O método xeral para trazar o polígono regular, de calquera número de lados, inscrito nunha circunferencia tédelo explicado nesta ligazón. Nunha imaxe, tédelo xa aquí.
Como debedes recordar, trázase de dividir a circunferencia nun número de partes iguais ao número de lados do polígono, e logo unir esas divisións.
Como debedes recordar, trázase de dividir a circunferencia nun número de partes iguais ao número de lados do polígono, e logo unir esas divisións.
sábado, 11 de maio de 2019
sexta-feira, 26 de abril de 2019
DESEÑO DE REPRESENTACIÓNS GRÁFICAS DE MARCAS
En canto ao deseño de representacións gráficas para marcas, hai varias posibilidades que debemos coñecer para escoller a que prefiramos. Simplificando moito, podemos establecer catro modalidades:
- Logotipo: consta só de texto. Exemplo: Google.
- Isotipo: consta só de imaxes. Exemplo: Apple.
- Imagotipo: está formado por texto e imaxes ou gráficos claramente diferenciados. Exemplo: Microsoft.
- Isologo (ou isologotipo): está formado por texto e imaxes ou gráficos acoplados. Exemplo: Intel
En todo caso, sexa cal sexa a modalidade que escollamos, soe chamárselle logotipo (ou logo) a calquera deles.
Ao deseñar un logotipo o máis importante é pensar cales son as características principais que ten que reunir:
- Apropiado: unha tenda de larpeiradas e unha funeraria non deberían ter logos parecidos, xa que cada un debe ser apropiado ao tipo de organización ao que corresponde, e será un elemento fundamental á hora de comunicar os seus valores e propósitos.
Ao deseñalo, hai que ter en conta especialmente as características do mercado ao que nos diriximos, xa que ao deseñar un logotipo non deberíamos pretender que gustase igualmente a mulleres de 70 anos que a rapaces de 10, por exemplo.
- Memorable e Recoñecible: O mercado ten que ser capaz de recordar o teu logo e, sobre todo, de recoñecelo e asocialo á túa organización ou empresa.
- Escalable: debe ser apropiado para reproducilo a calquera tamaño.
- Flexible: debe poder adaptarse a todos os medios de comunicación audiovisuais, impresos (tanto en branco e negro como a cor) e dixitais. Tamén ás tarxetas de visita, automóbiles, lonas publicitarias, prendas de vestir, etc.
- Simple: Canto máis simple é unha imaxe, é máis memorable, reproducible e flexible. Ademais, é máis barato. Neste sentido, os logotipos deberían tender a usar imaxes con baixo grao de iconicidade.
- Diferenciador: debe servir para diferenciarnos da competencia.
- Duradeiro: as grandes compañías soen cambiar de logotipo, pero non o fan continuamente. Un logo debe ser deseñado para usalo polo menos durante dez anos.
Outro aspecto moi importante ao deseñar os logos é a cor predominante nel. De maneira inconsciente, as cores transmítennos cualidades que podemos asociar á nosa empresa ou organización se as empregamos para o noso logotipo:
- Marrón: Estabilidade / Confort.
- Violeta: Feminidade / Luxo.
- Amarelo: Felicidade / Estimulación.
- Verde: Naturalidade / Harmonía.
- Azul: Tranquilidade / Profesionalidade.
- Laranxa: Enerxía / Creatividade.
- Vermello: Poder / Paixón.
Se queredes ampliar información, nesta web tedes moitísimos consellos para todos os pasos do proceso de creación dun logotipo. Esta outra web trata o tema dun xeito distinto, pero tamén moi completo.
terça-feira, 23 de abril de 2019
GRAOS DE ICONICIDADE
Chamamos imaxe á representación dunha parte da realidade.
En calquera imaxe debemos aprezar o grao de semellanza que ten con aquilo que representa: se é moito, diremos que ten un alto grao de iconicidade e baixo se a semellanza é pouca.
Non todos os medios de representación de imaxes captan o mundo exterior co mesmo grao de iconicidade. Por exemplo, unha cámara de fotos rexistra a realidade moi fielmente, sobre todo se o fai en cor, pero a súa iconicidade é menor cá do cinema, que ademais representa o movemento e o son. Calquera debuxo terá un grao de iconicidade menor cós medios citados anteriormente.
Dentro da historia da pintura, tense representado a realidade con graos de iconicidade moi distintos; velaquí tedes dous exemplos:

Sabes o nome dos autores destes dous retratos?
Cal ten un grao de iconicidade maior?
Un exemplo dunha obra cun elevado grao de iconicidade tédelo NESTA ENTRADA da nosa bitácora.
Abraham Moles intentaou plasmar na seguinte táboa os diferentes niveis de iconicidade posibles:
Outra clasificación, menos completa pero máis fácil de entender, tédela a seguir:
En calquera imaxe debemos aprezar o grao de semellanza que ten con aquilo que representa: se é moito, diremos que ten un alto grao de iconicidade e baixo se a semellanza é pouca.
Non todos os medios de representación de imaxes captan o mundo exterior co mesmo grao de iconicidade. Por exemplo, unha cámara de fotos rexistra a realidade moi fielmente, sobre todo se o fai en cor, pero a súa iconicidade é menor cá do cinema, que ademais representa o movemento e o son. Calquera debuxo terá un grao de iconicidade menor cós medios citados anteriormente.
Dentro da historia da pintura, tense representado a realidade con graos de iconicidade moi distintos; velaquí tedes dous exemplos:


Sabes o nome dos autores destes dous retratos?
Cal ten un grao de iconicidade maior?
Un exemplo dunha obra cun elevado grao de iconicidade tédelo NESTA ENTRADA da nosa bitácora.
Abraham Moles intentaou plasmar na seguinte táboa os diferentes niveis de iconicidade posibles:
Outra clasificación, menos completa pero máis fácil de entender, tédela a seguir:
DIFERENCIA ENTRE SIGNOS, SÍMBOLOS E ICONAS
Signo
É unha unidade capaz de trasmitir contidos representativos, é decir, é un obxecto material, chamado significante, que se percibe grazas aos sentidos e que no proceso comunicativo é portador dunha información chamada significado. Calquera letra, por exemplo, é un signo, ou calquera palabra aínda que non estea escrita.
Símbolo
Cando un signo non só informa dun significado, senón que evoca ademais valores e sentimentos, representando ideas abstractas dunha maneira metafórica ou alegórica, coñécese como símbolo. Unha letra a, en principio, non é un símbolo, pero un A dentro dun círculo si, porque fai referencia a determinados sentimentos ou ideas políticas, ou a bandeira dun territorio. Unha cruz ou unha estrela de seis puntas son símbolos por todos os sentementos e valores asociados a elas.
Icona
(do grego εἰκών, eikon: ‘imaxe’) é unha imaxe, cadro ou representación; é un signo que substitúe o obxecto ao que fai referencia mediante a súa significación, representación ou por analoxía. Para que un signo sexa unha icona é necesario que sexa unha imaxe composta e que faga a función de substituír ao seu referente, como por exemplo as iconas dos distintos programas nos escritorios dos computadores que serven para acceder a eles.
quarta-feira, 30 de janeiro de 2019
BANDA DESEÑADA, 1º DE E.S.O.
Este traballo componse de 4 máis pequenos, que hai que facer na orde en que se indica:
2.05.- Argumento (que ocupe unha 1 páxina) da historia que se vai desenvolver na banda deseñada. A temática da historia é totalmente libre; pode ser orixinal ou unha adaptación.
2.06.- Guión desenvolvido (nun mínimo de 20 viñetas, máis o título).
Para cada viñeta hai que indicar:
- "Viñeta nº X"
- Descrición da imaxe que se ve na viñeta (indicando tamén o tipo de plano que é)
- Texto dos personaxes e do narrador, se os hai.
Evidentemente, para facer o guión é necesario ter feito antes o argumento.
2.07.- Reparto do espazo: Imos encaixar as viñetas (mínimo 20, máis o título) en, exactamente, 3 folios. Dependendo da acción que transcorrra en cada viñeta e de como vaiamos de espazo (cantas viñetas quedan por debuxar e canto espazo resta), deberá ocupar máis espazo ou menos na páxina.
Loxicamente, para facer o reparto do espazo temos que saber as viñetas que compoñen a historia e que ocorre en cada unha. O reparto realizarémolo nun folio divivido en 4 partes, ocupando tres delas (cada unha das partes representa unha carilla na que imos debuxar o comic).
2.08.- Banda deseñada debuxada e pintada, cos textos nos seus globos correspondentes, etc., seguindo as indicacións do guión.
Está claro que para isto é necesario ter feito o guión con anterioridade e o reparto do espazo, para delimitar o espazo no que temos que debuxar cada viñeta.
Póñovos o link dun ano anterior que fala un pouco máis polo miúdo do traballo, tendo en conta que neste ano o número de viñetas son 20 máis o título e que teñen que ocupar tres carillas.
Subscrever:
Mensagens (Atom)